
Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple?
El lunes, es muy probable que Apple presente sus tan esperados auriculares de realidad aumentada o mixta «Reality Pro» durante el discurso de apertura de su conferencia anual de desarrolladores WWDC en California. Es un anuncio que ha sido anunciado o objeto de burlas durante años, y los informes de noticias sobre el tema han sugerido que en varias ocasiones el proyecto ha estado sujeto a retrasos, escepticismo y debate interno, desafíos técnicos, etc. Dejando de lado todo lo que está dentro de la esfera de influencia de Apple, la actitud general del mundo hacia la realidad aumentada y la realidad virtual ha cambiado drásticamente, del optimismo al escepticismo.
Parte de esta trayectoria es solo la progresión natural de cualquier ciclo importante de exageración tecnológica, y fácilmente se podría argumentar que el momento para tener el impacto más significativo en dicho ciclo es después de que se haya calmado el pico de optimismo y de energía industrial. Pero en el caso de AR y VR, en realidad ya hemos visto a algunos de los gigantes tecnológicos con los bolsillos más profundos hacer sus mejores tiros y llegar a querer, no por falta de intentos, sino porque los límites en términos de lo que es posible incluso en la vanguardia de la tecnología disponible. Algunas de estas limitaciones también pueden ser endémicas de la realidad aumentada y la realidad virtual, debido a las brechas en el lado humano de la ecuación necesarias para que suceda la magia de la realidad mixta.
El elefante virtual en la habitación es, por supuesto, Meta. El nombre en sí lo resume bastante bien: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, leyó un mal libro y decidió que la realidad virtual era el estado final inevitable del esfuerzo humano: el momento móvil que básicamente se perdió, pero aún más grande y mejor. Zuckerberg se enamoró de su delirio, primero adquiriendo el querido Oculus de la realidad virtual, y luego finalmente requisando el apodo de un universo virtual compartido de las predicciones distópicas de un libro mejor y renombrando todo Facebook después de eso.
Meta ha tenido su patada en la caja; de hecho, ha estado pateando furiosamente durante al menos media década. Los últimos dos esfuerzos notables fueron Meta Quest 3, que reveló a principios de esta semana con un leve aplauso, y Meta Quest Pro, intensamente sobrevalorado, que aterrizó con un golpe que fue todo menos virtual. Lo mejor que se puede decir de las ambiciones metaversales de Mark es que Meta Quest y Quest 2 han atraído a un número decente de invitados curiosos de la realidad virtual, pero no lo suficiente como para construir un negocio sostenible a la escala de Facebook o Internet.
Buscando un finalista en segundo lugar para completar el caso delgado de Meta a favor de AR/VR como la plataforma del futuro, nos estamos quedando sin suficientes candidatos. HTC finalmente entró en la realidad virtual cuando transfirió su división de teléfonos inteligentes a Google, pero eso no lo convirtió en un nombre familiar. Sony lanzó una segunda generación de su PSVR este año, pero parece, según la mayoría, haber sido recibido con menos entusiasmo que la primera. Steam tiene un auricular VR, que menciono principalmente en caso de que lo haya olvidado (por lo que se le perdonará).
Pero es Apple. Es la empresa que básicamente inventó el reproductor de MP3 y el teléfono inteligente. Excepto que él no inventó ninguna de estas cosas, simplemente las mejoró. Y las cosas de las que se escapó ya eran bastante populares y universalmente adoptadas (cualquier cantidad de reproductores de MP3 genéricos en el primer caso y el BlackBerry en el segundo). Apple nunca ha tenido que lidiar con un problema de arranque en frío: siempre ha sido un refinador, no un inventor ni un salvador.
Los auriculares AR y VR no son análogos a los primeros reproductores de MP3 o teléfonos inteligentes: no importa cuánto gasten las empresas en desarrollarlos, no importa cuánta tecnología ofrezcan a bordo (o, por el contrario, cuántas concesiones hagan a la comodidad y la conveniencia), los consumidores suelen estar de pie arriba más o menos al unísono y decir «bien, pero no gracias».
Parece poco probable que la entrada de Apple aterrice de manera diferente, a pesar de lo que pueda pensar de la compañía y su historial. Tanto la realidad aumentada como la realidad virtual tienen problemas fundamentales de accesibilidad, y una gran parte de la población la encuentra nauseabunda, independientemente de las estrategias de mitigación implementadas. A mucha gente simplemente no le gusta tener que usar algo sobre la cara, punto. En estos casos, probablemente no exista un umbral de valor que pueda superar esta objeción, y ciertamente ninguno demostrado por ninguno de los intentos existentes que han llegado a las manos de las personas, por bien financiados y variados que sean.
Internet está lleno de blogs escritos por autores que subestimaron a Apple bajo su propio riesgo, ridiculizando el iPhone como un «juguete» o afirmando que el Apple Watch se convertiría en un rotundo fracaso. Sería una tontería no admitir la posibilidad de que, como en estas otras áreas, Apple pueda lograr un éxito sorpresa que eventualmente tocará la fibra sensible de una audiencia masiva. Sin embargo, AR y VR son una parte muy diferente de la tecnósfera, y la Apple de hoy es literalmente una compañía bastante diferente de la Apple que presentó el iPhone, o incluso de la que nos trajo el Apple Watch.
Hay mucha anticipación en torno a este lanzamiento, claro, pero es diferente de la anticipación en torno a otros lanzamientos de Apple. Esta vez, la gran pregunta es «por qué», y por una vez Apple no puede buscar respuestas en otros ejemplos.
Nadie ha hecho bien AR o VR. ¿Puede Apple? por Darrell Etherington publicado originalmente en TechCrunch